WaiMen   发表于 2019-6-28 08:40:13 |栏目:

2018 年,全美国电子游戏和装备销量到达史上最高。美国人民狂洒 420 亿美元,为了沉醉在假造天下中偷车、和牛仔对枪、暴打纳粹。然而,就在本周,正当数万粉丝玩家和创作者齐聚洛杉矶电子娱乐展会(E3)时,游戏产业难以直视的原形正在浮出水面。

‘你爱玩的每一个游戏,都是工人血汗造成的。’ 34 岁的内森 · 艾伦 · 奥特加(Nathan Allen Ortega)如是说。他于 2015 年收到 Telltale Games 社的社区和视频司理职位,当时以为找到了空想中的工作。奥特加是 Telltale 的狂热粉丝,经常加入 cosplay ——也就是在各类运动中妆扮成某个特定角色。他常扮演 Rhys Strongfork,该公司游戏《无主之地传说》中的一位主角。以是,当年从德州管理行装搬来加州的 San Rafael 时,他欣然前去。但是很快就由于工作压力患上胃溃疡,开始咳血。

奥特加说,部门缘故原由在于管理层经常在最后一刻要求改动游戏,让开发者超频加班,又导致产物质量低下。这令奥特加的市场营销工作越发艰巨。他说:" 我的工作总对着一个失败的游戏,各人每个月工作到自尽,自尽,再自尽,才气将将做完。" 大夫和心理治疗师都建议他辞职,但他一直对峙到 2017 年末 Telltale 裁人 25%。此中就有他自己。2018 年 10 月,Telltale 因融资失败公布永世休业,驱逐了全部 250 名员工。该公司以后被团结创始人及一位前员工告状(第一次诉讼的案卷为掩护机密信息封存;第二次诉讼在二月上旬撤诉。Telltale 的代理状师没有回应 TIME 杂志的采访)。

《时代》杂志:游戏工人惨遭剥削、亟需改变  最新资讯 084439e0golfg8ol1sg7cm 根据担当 TIME 采访的十名游戏行业工人的说法,Telltale 噩梦般的工时和毫无稳固性的职位在游戏界不是独一家。" 游戏行业有一种想法,觉得在这行业工作是一种特权,为了能留在行业内,就该付出一切。" 艾米丽 · 格雷斯 · 布克(Emily Grace Buck),前 Telltale 剧情筹划师说," 最重要的一点:固然不是全部游戏工作室都如许工作,但这是绝大多数,是业界常态。" 此言不虚。客岁一篇采访中,《荒原大镖客:救赎 2》的厂商 Rockstar Games 的实验长吹捧说,有人每周工作 100 小时,以在预定发售日完成游戏。另一家顶级游戏公司动视暴雪在二月公布要裁撤 800 个职位,固然 2018 年财报披露的营收到达史上最高的 75 亿美元。

游戏制作者还面临其他严肃题目。五月上旬,制作《好汉同盟》的 Riot Games 有 150 名员工退席抗议公司面临反复出现的性别鄙视控告毫无反应。尚有一位《真人快打 11》的开发者最近对游戏网站 Kotaku 说,因制作极为血腥暴力的格斗游戏,自己被诊断患有创伤后遗症(PTSD)。

Riot 发布声明,支持在退席中发声的员工,而且会 " 在全方位连续谛听 Rioter 的声音,包罗对仲裁的想法。"

一位公司发言人说,一旦现在的诉讼管理,公司会答应员工选择不签有关性骚扰赔偿的欺压仲裁协议。动视提供了一份二月公布裁人时的声明,并表示该公司未能到达增长目的,并在其最大的系列中增长投资。Rockstar 和《真人快打》的开发商 NetherRealm 都拒绝置评。

《时代》杂志:游戏工人惨遭剥削、亟需改变  最新资讯 084441pzy1tlhzjpqmvm5q 和广义软件业雷同,游戏天下也有着名的‘加班期(crunch)’。这时游戏即将发售,工人们常遭要求投入每周 100 小时的工作时间,且没有加班费。已往几十年中,特殊是主机游戏业内,加班期仅限于游戏发售前几周。然而,部门源于支持电子游戏的技能厘革,及由此带来的玩家期待进步和产业的改变,状况正在恶化。

十年前,游戏公司将游戏放进盒子里发售,玩家去商店买来即玩。除非出现续作,否则不会有更新或改动。但现在,百分之九十以上的游戏主机都时候联网——行研企业 NPD Group 的电子游戏产业分析师马特 · 皮斯卡特拉(Mat Piscatella)说。这令游戏工作室可以不断更新其已发售作品。偶然这些更新通过所谓‘ DLC ’,即‘可下载内容’实现,比方推出新的武器或关卡,供玩家购买。当今玩家们期待并要求此类内容,而工作室也可赚取大笔收入——但给工人增长更多压力,纵然游戏已经发售了数月乃至数年。" 现在,游戏是活着的、会呼吸的天下,可以连续更新很多年。" 皮斯卡特拉说。比方游戏公司 Take-Two Interactive,在五月财报中披露数字贩卖渠道在上一个财年已经贡献了 63% 的收入,2017 年时则只有 52%。

同时,由于各工作室都用心于保持玩家爱好——以及消费,以是经常根据售前 beta 测试或是预览视频的玩家反馈,对工人提出告急改动的需求。这就造成更多加班。" 游戏的玩家群体就好像《权利的游戏》里的杰弗里,整个游戏产业就特殊怕失去玩家,由于选择特多。" 杰梅因 · 戴维斯(Jermaine Davis)说。他是一位老兵,从前在 12 小时玩游戏的工作后,回抵家还会玩 6 小时来放松,直到加班令他丧失了胃口。

《时代》杂志:游戏工人惨遭剥削、亟需改变  最新资讯 084442qb0bw0s1xwv0rkan 这些厘革对游戏产业工人都很痛楚,对游戏公司却有利可图。根据 NPD Group 统计,2018 年全美国电子游戏市场总消费比 2016 年进步了 38%。玩家由于新的数字内容更频繁地回流,而这种留存有促使他们在游戏中花更多钱,皮斯卡特拉说。游戏公司通过增长新内容赚到的钱比花高价开发新游戏要多,况且新游戏另有大概失败。

从前,游戏公司每年大概制作十几个游戏,盼望有一两款能乐成。现在则集中于制作少数大作,以吸引玩家留存。" 做一个爆款比从前重要很多。" 皮斯卡特拉说。这导致各公司精简机构并关闭一些工作室。比方艺电(Electronic Arts)曾经有 49 个作品,现在还剩大概 10 个。根据 Wedbush Securities 证券公司的行业研究(equity research)总司理迈克尔 · 帕克特(Michael Pachter)说。EA 在三月裁撤了 350 名员工。帕克特预计裁人还将继续。他说:" 今年大概是裁人大年。"(有个推特账号 DaysWithoutLoss 纪录着间隔上一次游戏行业裁人的日数;在六月十日,计数是 6 天。)

在乱局中,几十名游戏行业的工人号召全行业构成工会。当前的颠簸对他们既是机遇也是挑衅。一方面,不稳的局面令构成工会的讨论难以开展。杰特 · 博甘(Jet Bougan),前 Telltale 员工,表示当同事们靠办公室的免费麦片当晚餐果腹的时候,要求各人发声实在困难。只管云云,产业组织国际游戏开发者协会(International Game Developers Association,IGDA)在最近的观察中发现有 47% 的工人支持在自己的公司构成工会,尚有 26% 表示‘大概支持’。而 2009 年只有约三分之一的游戏工人支持在自己的公司构成工会。

客岁一次行业峰会上的对谈对工会举行负面宣传后,劳动者们开始努力,激发了几百名工人加入名为‘游戏工人团结(Game Workers Unite)’的组织讨论劳动环境。该组织由游戏工人们运营,现在在举世有 30 个支部。英国游戏工人团结在 2018 年十二月公布成为正当的行业工会,加入了大不列颠独立工人工会组织。其他范畴的技能工人也团结起来举行组织工会的努力,比方‘技能工人团结会(Tech Workers Coalition)’即反对 Google 和 Amazon 这类公司的监控技能和欺压仲裁政策。

《时代》杂志:游戏工人惨遭剥削、亟需改变  最新资讯 084442rouy2cwj928wfvif 有些工人要求电子游戏玩家也来促使公司改善工人报酬。" 我真的信赖,如果玩家们团结起来号召公司改变对待工人的方式,会带来巨大厘革。" 艾米丽 · 格雷斯 · 布克说。她支持构成工会。其他工人表示,消费者也可以选择帮衬那些有意克制加班,或将收益均匀分给工人的公司。法国有一工作室是以互助社的情势构成,以是工人们拥有且共管整个公司。尼克 · 迪福赛兹(Nick Defossez),一位游戏开发者,最近开始编纂不加班做游戏的公司名单。这表现,找到有精彩工作环境的工作室照旧存在的。但他说,若没有外力推动,公司大概不会自主改变的。" 给加班员工提供福利,既没有动力也没有压力。" 迪福赛兹表示。

创意性工种构成工会已有先例,比方作家、动画制作者、音频工程师等。好莱坞工会比方演员工会 - 美国电视和广播艺人团结会(简称 SAG-AFTRA)、国际戏剧舞台工人团结工会(简称 IATSE)、美国剧作者工会(Writers Guild of America)等组织都代表与游戏行业工种雷同的工人(SAG-AFTRA 也代表一些游戏里的配音演员。)游戏工人和洽莱坞工人都为各种短期项目贡献才智,而且结果大概是爆款,也大概暴死。很多好莱坞行业工会都始于 1930 年代,当时工人们对频繁裁人、不平等合约、工作室强控创意等变乱忍无可忍。

《时代》杂志:游戏工人惨遭剥削、亟需改变  最新资讯 084443bs5rtz8y4fss3tt6 构成工会对工作室而言不肯定是坏事,迈克尔 · 坎佩尔(Michael Kamper)说。他是一位在游戏产业和洽莱坞都工作过的音频筹划师。工会可以包管工人生存的稳固。纵然工人赋闲,仍能保住医疗保险和退休金,可以帮助人才留在行业中。(译者注:美国的医疗保险和退休金一样平常是和工作绑定的,工作丢了则医疗保险立断,会导致无钱看病。)根据 IGDA 的研究,最典范的游戏行业工人是:32 岁、男性、白人、大学文凭、没有孩子,运动率很高。大部门担当观察的开发者说他们预期在当前雇主停顿三年以下。除此之外,坎普尔表示游戏行业的工人和司理都不肯冒创意风险,由于一个游戏失败会导致工作室关张、自己赋闲。

坎普尔既担任过司理也当过工人,他在娱乐业公司各级别的经验令他笃信,工会可以帮助工人在脆弱的行业里感到更有支持。他做了十年电影电视的音频筹划师。当时他会在一个项目上一阵班,项目竣事即赋闲。但由于他是美国剪辑工会(Motion Picture Editors Guild)的成员,以是没有工作也能生存医疗保险和退休金。" 只是多了一层游戏行业没有的掩护。" 他说。

2007 年,游戏行业给坎普尔提供了有各种福利的全职工作,他当时非常高兴能飞跃加入芝加哥的 EA 工作室。惋惜游戏行业和洽莱坞一样动荡——上班 10 个月后,工作室关闭,他又赋闲了。他很快找到了新工作,但冲击确实很大——而以后冲击会一次又一次到临。他辗转过三家关闭的工作室,每一次都把他推入待业状态,而且没有身为工会成员时那种福利和安全。坎普尔热爱游戏行业,决定就算风险很大,也不回好莱坞。但他也想帮助行业变好。" 我履历过双方,觉得肯定有实现的方法。" 他说," 近况很不康健,对工人和工作室都是一样。"

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