WaiMen   发表于 2019-5-10 18:44:15 |栏目:

1996 年的某个清早,一通电话从位于加州的索尼互动工作室(SISA)拨出,接线那头是一家苗圃批发公司的员工,任谁都难以想到双方会有什么接洽。然而正是这一通电话,间接促成了 1999 年《无尽的使命》(EverQuest)的诞生,也改变了 MMORPG 计划的下一个 20 年。

对于国内玩家而言,EQ 只在大陆运营了很短一段时间。从 2002 年面向公会的内测开始,到 2005 年全部用户被上海育碧转移到国际服,因为硬件门槛、审美差别和上手难度的缘故,与之擦肩而过的人不在少数。但留下来的少少数先行者,却无一不深深的为它着迷。

无论是经心安排的数万个使命,照旧广袤的诺拉斯大陆,这款游戏的魅力很难用三言两语说清。它最大的特色便是那非数值化的“可见即可得”计划,背后是一套有悖常理的反人类逻辑。

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圣骑士的瞎眼术会导致电脑黑屏,不再是“意思意思”的特效和图标。世界探索犹如田野求生,非但舆图全凭影象,就连根本的“东西南北”都得依靠方向感知或是罗盘道具。对头的强弱不得不借助评估来判断,绝非顶在头上的品级标签。而怪物的武器乃至可以直接击落,然后拿起来据为己有。

又比如,你死在一个须要钥匙开门的洞穴中,没办法跑进去“捡尸体”……

这些不拘一格的创意大多来自早期的 TRPG 和 MUD,EQ 则借助其时还不算成熟的 3D 技术,奇妙为其赋予实体,使作品变得独具风味。让我们回到这款游戏诞生和发展的历程中来,聊一聊那通电话背后的故事:三个饱受质疑和诋毁的臭皮匠聚到一起,终极写下了一则值得铭记的业界插曲。

落寞之人的相聚

打电话的索尼员工名叫约翰·斯梅德利(John Smedley),大学结业后便开始为苹果电脑开发游戏,厥后又组建了 Knight Technologies 公司,面向 Amiga 和 SNES 等平台提供软件内容服务。固然已往不停没有特殊拿得脱手的项目,对于 D&D 的喜好也未能转化为实际内容,但由于入行较早,他顺遂加入索尼,很快就成了 SISA 旗下的一名雇员。

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到了 1993 年,Simutronics Corporation 推出的《CyberStrike》令人惊奇,这是一款允许 16 名玩家举行自界说机甲对战的作品。只管每小时的游玩开销高达 6 美元,却让斯梅德利萌生了“互动才是未来”的想法。抱着忐忑的感情,他来到新上司凯利·弗洛克(Kelly Flock)的办公室提出发起:制作一款以 D&D 为主题的线上游戏。

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只管其时的网络办法并不完备,弗洛克对项目的未来也是将信将疑,但受到部属的热情绪染,弗洛克终极照旧乐意拨下几百万美元,允许斯梅德利组建一个独立开发团队。固然报酬不怎么样,但无论怎样,事变至少是迈上了正轨。

斯梅德利最先碰到的题目,是 SISA 内部根本没有人乐意到场他的项目。由于行业规模太小,他不得不将眼光转向外部的共享游戏作者。颠末多番筛选后,一款名为《WarWizard 2》的 RPG 映入眼帘,此中留有接洽电话和两位制作人的名字:布莱德·麦奎德(Brad McQuaid)和史蒂夫·克洛弗(Steve Clover)。

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麦奎德和克洛弗此时正为苗圃批发公司编写软件、维护配景。早在 1989 年,他们就曾组建本身的公司 MicroGenesis,动手共享游戏《WarWizard》的开发。不过,这款作品的知名度不高,显然未能取得贸易上的成功。两人为了生存只能白天上班,晚上熬通宵开发续作。

由于资金不敷、进度迟钝,《WarWizard 2》险些注定失败。他们干脆把半制品传到 USENET(类似于论坛的信息公告板),文档中附带了游戏先容和求职信,盼望能得到接济,用克洛弗的话来讲就是“反正不会少块肉”。又寂静了很长一段时间后,两人突然接到了来自 SISA 的电话。

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“我有一些好消息,也有一些坏消息。”斯梅德利直接了当的说到。固然他对《WarWizard 2》的体现印象深刻,但此番接洽的目的并非为了它的存续。而好消息是,麦奎德和克洛弗可以加入 SISA 一展拳脚,这里有一个规模更大的项目。

对于郁郁不得志、待在苗圃批发公司的两人而言,斯梅德利的发起犹如雨后甘霖。而对于斯梅德利来说,麦奎德和克洛弗熟悉 RPG 的计划底子,还可以或许构思 MUD 大纲,是其时为数不多的对口职员。挂断电话的两天后,两人便向老东家提交了辞呈,提着行李来到索尼,三个臭皮匠就这么聚到了一起。

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冷嘲热讽下,一个不大概完成的使命

只管麦奎德负担不起《CyberStrike》每小时 6 美元的高昂费用,但他却深谙 MUD 背后的运营逻辑。门生们通过机房的 Telnet 连入网络,用液晶屏上的笔墨替换基于传统纸笔的脚色扮演。几个人的交际刹时被扩充为成百上千的网状接洽,为理想世界赋予了更多大概。

没过多久,他就和克洛弗创建了一份 20 来页的计划文档,勾勒了许多 MMORPG 的底子概念:高魔化的生态大陆,基于职业的战斗系统,丰富多样的情况探索。数不尽的冒险在克洛弗的头脑里打转,他随即写下了游戏的名字 —— EverQuest,一款蕴含了无尽使命的作品。

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三个人,几百万美元,一款 3A 游戏,光这几个单词就凸显了项目的实行难度。几个月下来,除了纸面上的计划之外,整个团队还没法投入代码的实际编写,乃至没有一个像样的独立办公室。

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最先碰到的阻力,是周遭同事的讽刺。在一群体育爱好者的拥簇下,他们就像是格格不入的死宅。当斯梅德利一行人在餐厅打万智牌时,途经的 SISA 员工蔑称他们是“食尸鬼和哥布林”。“EverQuest”的名字更是在企业霸凌下被戏称为“NeverQuest”,代表着一个不大概完成的使命。

让项目得以通过的凯利·弗洛克,对 EQ 的态度同样有些暧昧。一方面,他意图以较少的投入来推进实行性作品;另一方面,在向日本的管理团队报告工作时,弗洛克决口不提 EQ 的名字。据斯梅德利追念,日本高层很大概迫令公司砍掉项目,这反而为不被全部人看好的他们夺取了时间。

事实上,EQ 的对外进展同样不太顺遂。麦奎德的想法,是把成千上万名玩家和一个巨大的开放世界结合起来,昂贵的小时计费门槛太高,但他们又不能免费提供游戏,因此按月订阅是最好的选择。他找到那些曾经到场过线上游戏制作的开发者寻求资助,得到的反馈却是“你们疯了”,险些全部人都不承认这种贸易模式。

万般无奈之下,麦奎德一边跑到公司周边的大学里张贴雇用启事,一边打电话给老友比尔·特罗斯特(Bill Trost)和凯文·伯恩斯(Kevin Burns)。这对搭档曾为《WarWizard 2》作画,由于没有美术相干的专业文凭,他们终极只能以测试的身份加入索尼,在完成日常工作之余还得负责 EQ 的美术,也算是讲足了义气。

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荣幸的是,和 EQ 团队同在一间办公室的艺术家罗西·拉帕波特(Rosie Rappaport),渐渐对麦奎德的所作所为产生了爱好。当她看完了游戏的计划文档后,立马就向上司申请加入这个项目。雇用启事同样起到了一些作用,一位热情洋溢的披萨外卖员前来应聘,事实证明他是个称职的关卡计划师。

前前后后忙活了 7~8 个月,到了 1996 年底,EQ 项目组已经扩充到 10 人之多。此中包罗两位前苗圃批发公司员工,一个送外卖的,两名搞测试的业余美术,科班出身的就只有斯梅德利和艺术总监拉帕波特。但这个看似鱼龙稠浊的草台班子,却渐渐散发出惊人的底力。

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用“本身的方法”做游戏

某种水平上,EQ 最初的世界设定就很草根。首席计划师特罗斯特的方法,是用本身玩桌游时担当 Dungeon Master 的履历为其赋予生命。他很快就不满意于麦奎德那仅仅 20 页的叙事大纲,开始将全部细节变得更为具体:要知道,作为 TRPG 的主持人,你必须灵活的表明每一个元素。

独树一帜的方法,也为 EQ 中那些生动的脚色打下了底子。比如游戏中的精灵特工各人马荣·米斯特摩尔(Mayong Mistmoore),这个活了 10500 岁还想成神的家伙,首次被引入游戏就是通过 GM 运动,他其实来源于特罗斯特玩 TRPG 时计划的人物卡。

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风趣的是,只管忙得不可开交,但工作室的许多人每周照旧会抽闲玩一把《龙与地下城》。特罗斯特认为这是一种非常紧张的内部文化,他们把本身曾经设想过的东西拿出来,然后编出故事叛逆融入到项目中。EQ 早期的可玩雏形正是一个多人地牢,仅仅可以或许容纳一个团队在此中举行运动。

而将那些理想塔楼描画成为美丽图景的,是艺术总监拉帕波特。假如你看过 EQ 的封图和插画,就能发现它与传统的 D&D 有所差别。在上世纪 80~90 年代,人们更乐意模拟奇幻画派先驱法兰克·法拉捷特(Frank Frazetta)的画风,以棕黄和黑白的单色调为主,偏重体现人体肌理,进而塑造出油画的感官。但拉帕波特作为女性的风雅一面,却引导她创造一些更异想天开的东西。

EQ 的美术通常饱和度很高、画面明亮,拉帕波特也不忘给一些貌寝的脚色赋予更多喜剧色彩。比如满地乱跑的哥布林也有细节,它们总会时不时去挠本身的屁股。特罗斯特同样厌倦了传统 D&D 的体现情势,两人一拍即合,团队厥后还请来了插画师基思·帕金森(Keith Parkinson),构筑了许多令人印象深刻的形象。

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与此同时,我们的“苗圃小组”也在推进本身的工作。麦奎德一口吻创建了 14 个职业和 12 个种族,此中有相称常见的高等精灵、矮人和人类,但你同样可以选择头脑简单、四肢发达的巨魔,或是拥有快速复兴本领的伊克萨(蜥蜴人),它们附带了一些更为稀有的种族特性。

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相较之下,克洛弗负责的事变却难以睁开,由于引擎没法负载太多的 3D 模子,历程有被拖慢的风险。简单来说,MMORPG 一样平常都会碰到同屏人数过多的麻烦,管理办法无外乎两种,一是耗时但更为保险的底层优化,二是让用户自界说调治体现人数,简单但会导致体验打折。

为了还原最初的构想,斯梅德利在 1997 年 8 月告急招募了程序员约翰·巴克利(John Buckley),对渲染、动画和碰撞举行一系列优化,并适配了其时新推出的显卡,终极成功管理了题目。巴克利的技术力可见一斑,厥后还得到了动视暴雪的赏识,跳槽到《暗黑3》项目组负责主机版本的优化。

另一个由人数引起的题目是网络毗连。斯梅德利本想把 FPS 游戏《Tanarus》的联机代码转用于 EQ,厥后发现该作 TCP/IP 的支持并不算好。其时人们广泛用 28.8 kbit/s 的调制解调器举行传输,而 TCP/IP 的规则是“假如数据包时延太高就会假定为丢失”,又得举行重传,游戏根本无法举行。

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荣幸的是,他们此时又引入了一位名叫文斯·哈伦(Vince Harron)的新人。固然哈伦在加入 SISA 之前只有三个月的工作履历,老东家倒闭后不停闲赋在家玩《暗黑粉碎神》,但才华横溢的他敏捷就整理出一套方案:

·使用自界说的 UDP 传输替换基于 TCP 的通讯,进步网络性能。

·对客户端/服务器架构举行庞大更改,进步稳定性、性能和可伸缩性。

·申请网络通讯技术专利。

只管 UDP 架构缺乏可靠性,但它的传输过程比力”佛系“,允许错误和重复的数据包存在。事实上,对于线上游戏、网络语音和流媒体而言,丢包是很正常的现象,哈伦的计划随后被许多网络服务的开发者视为紧张参考。而此时间隔立项已经已往了差不多两年,斯梅德利终于窥见了一丝完工的大概性。

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成功背后的烦恼

EQ 的首次公开宣传应该是在 1997 年的 E3 展,光是 3D 化的奎诺斯城就让人颇感震撼,玩家反响相称热烈。几个月后,由拉斐·科斯特打造的《网络创世纪》率先发布,且一经上市便取得空前反响,这意味着“客户端付费+月订阅”的贸易模式完全可行。

到了 1998 年,麦奎德派人在加州长滩的 GDC 会场里摆上几十台呆板,来访者可以创建 1 级脚色举行试玩,体验互助杀怪的乐趣。由于试玩时限是 20 分钟,麦奎德留意到有人反复列队,玩家广泛可以或许担当线上内容的游玩情势,这让他又多了些信心。

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但颠末几轮高调宣传,EQ 这个项目很快就传到了索尼日本高层的耳朵里,他们迫令凯利·弗洛克制止资金供给。但弗洛克也有本身的原则,他答应不会干涉游戏的全部权,只是斯梅德利得想办法从 SISA 之外的地方获取投资。微软其时对 EQ 抱有极大的热情,就在双方准备签订转手条约时,索尼在线娱乐(SOE)的一位金主伸来橄榄枝,他立马就带着团队搬到了不远处的另一栋办公楼。

这些复杂的资源运作,大多由斯梅德利背地里举行。其时的配景,是 SISA 重组为 989 工作室,转向 PlayStation 2 内容的开发,一个网络游戏的团队在此中显然格格不入。只有细心的拉帕波特发现本身的手刺被重印了一遍,但她也没有太放在心上。直到游戏正式发行后,斯梅德利才坦诚的向各人表示:项目被高层腰斩的商讨发生过 5~6 次。

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1999 年 3 月,EQ 有惊无险的表态人前,除了一些功能删减之外,原始文档的内容险些“毫发无损”的得到出现。开发团队最初对本身的作品不抱太高盼望,因为这款游戏的计划过于前沿,电脑配置不错的玩家就那么一点,再加上竞品《子午线59》和《网络创世纪》已经提前抢占市场,他们定的目的仅仅是卖出 30000 份。

但真实的情况却让他们大跌眼镜,该作首日就卖出了 10000 份,这个数字在 1 个月后翻了 6 倍,游戏发售半年后的结果更是到达 22.5 万份。

准备不敷的结果,便是长达数周的服务器瓦解,由于带宽要求是预估时的 8 倍,三名网络管理员只能 8 小时轮一班,什么事都不干,就盯着瓦解的服务器举行重启。其时的数据中央堆满了机箱,为了可以或许多塞几台装备,助理制作人安德鲁·赛茨(Andrew Sites)还得想办法改装柜子。

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值得一提的是,因为 EQ 的访问量过大,导致网络提供商 UUnet 的线路拥塞。圣迭戈同城的几家大公司一并受到牵连,每隔一段时间就有人被踢出网络,斯梅德利不得不跑去和 UUnet 会商,要求他们多铺设一些线缆。UUnet 自 90 年代中期开始便成了增速最快的 ISP,这可以说是世纪之交互联网泡沫的一个缩影。

自此之后,EQ 就成了 MMORPG 的蓝图,暴雪娱乐总裁艾伦·布拉克(J. Allen Brack)也认为它是“《魔兽世界》的底子”。复杂的使命关系,使得玩家的发展旅程不尽雷同。而那些艰辛的冒险和反人类计划,又鼓励人们建立互助性极强的社区。

只管现在的 EQ 变得更为人性,不但加入了舆图标识,与 NPC 的攀谈也不再依靠“在谈天栏输入关键字”,但如果沉醉此中,仍然能找到一些 20 年前的独特韵味。奎诺斯与自由港之间的航线便承载了无数人的追念,回过头来看,无论是旅途中千方百计寻得的船票,照旧维持精神的食品与水,背后其实都是人与人之间一段段活生生的故事。

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